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La verticalità nei videogiochi

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Rompicapo sportivi, d’azione e d’avventura, di ruolo, picchia-duro o spara-spara. Ce n’è per tutti i gusti e l’età. Senza dubbio, i videogiochi appassionano gli italiani. Basti dire che oltre 25 milioni di persone, un giorno sì e un giorno no, giocano, da soli o in compagnia. Un fenomeno sociale che, fuori dallo stereotipo, interessa sempre più gli adulti. Curiosamente, il 7,9% dei giocatori è over 65.
Immaginiamo che anche tra gli ascensoristi ci siano molti giocatori, che, una volta tornati a casa, si rilassano davanti a uno schermo, magari maxi, con una console tra le mani. Ma, oltre a questo, quale relazione potrebbe esistere tra il trasporto verticale e i videogiochi? Lo abbiamo chiesto a un giovane esperto del settore, Francesco Toniolo, classe 1990, dottorando di ricerca presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, che si occupa di nuovi media e, in particolare, del legame fra videogiochi e altre forme artistiche.

IL PUNTO DI VISTA DELLO STUDIOSO
Elevatori: Perché bisogna studiare i videogiochi?
Francesco Toniolo: I videogiochi, oltre a essere un prodotto estremamente diffuso, che va anche imponendosi come nuova forma artistica ed espressiva, rappresentano una chiave di comprensione della contemporaneità. Le loro meccaniche di gioco sono sempre più spesso inserite in contesti differenti tramite la gamification, o “ludicizzazione”, ovvero l’inserimento di pratiche di gioco, come punteggi o sfide, in contesti non ludici.

E.: Quale ruolo ha la costruzione scenica?
F.T.: In alcuni videogiochi, il contesto in cui i personaggi sono calati è tendenzialmente ininfluente e ha in prevalenza lo scopo di aggiungere una nota di colore.
In altri casi, l’ambiente costituisce una parte fondamentale del gioco, soprattutto quando al giocatore è richiesta l’esplorazione di quel mondo.

E.: I mezzi di mobilità verticale sono una presenza costante o rara?
F.T.: Sono una presenza costante nei videogiochi che prevedono spostamenti verticali, non solo quando sono ambientati in contesti contemporanei o futuristici, ma anche in mondi fantasy medievaleggianti.

E.: Nel mondo virtuale, le funzionalità dell’ascensore sono quelle tradizionali o escono dall’ordinario?
F.T.: Gli ascensori possiedono le funzionalità del mondo reale, con l’aggiunta però di altre caratteristiche specifiche dei videogiochi. Un ascensore, per esempio, può essere utilizzato per coprire il tempo di attesa per il caricamento del successivo livello di gioco. Un’altra funzione è quella di “luogo sicuro”. In molti casi, i nemici non possono entrare negli ascensori, per ragioni di giocabilità, per cui un personaggio può mettersi in salvo da un attacco sfruttando questo sistema.

E.: Da un punto di vista teorico, la verticalità quali concetti richiama?
F.T.: La verticalità è legata alla sfida e al superamento di un traguardo. Quando è ascendente si tratta solitamente di un percorso di crescita. La verticalità discendente, invece, tende a collegarsi a uno scavo psicologico nel proprio io e nel proprio passato. La valenza può anche essere negativa: ascesa come idolatria e discesa come fuga o nascondimento.

Lo scontro finale di molti videogiochi, inoltre, è collocato al termine di una salita (l’ultimo piano di una torre…) o una discesa (la grotta più profonda…).

Per chi volesse approfondire la cultura dei videogiochi consigliamo di consultare il sito dell’associazione Aesvi (editori, sviluppatori videogiochi italiani): http://www.aesvi.it./

I VIDEOGIOCHI,
TRA ASCESA E DISCESA VIRTUALE

Presenza costante negli action-adventure, la mobilità verticale è in molti casi tratto costitutivo del gioco stesso. Abbiamo chiesto a Francesco Toniolo (Univ. Cattolica di Milano) di effettuare una selezione di videogiochi in cui è presente l’elemento verticale.

The Binding of Isaac (Edmund McMillen, 2012): “una discesa continua in una cantina (irragionevolmente) grande. Ogni livello superato comporta la discesa di un piano. Fa parte del genere definito roguelike, caratterizzato dall’esplorazione di vasti dungeon.”
Crypt of the NecroDancer (Brace Yourself Games, 2015): “un altro roguelike, in cui bisogna però muoversi e combattere a tempo di musica.”
Ice Climber (Nintendo, 1985): “un vecchio esponente dei videogiochi ‘verticali’, in questo caso a sviluppo verticale, nato in un periodo in cui la stampa di settore aveva creato, come categoria d’uso, un vero e proprio ‘genere’ videoludico legato ad arrampicate e salite: i climbing games. In Ice Climber i personaggi (due bambini armati di martello) devono risalire una montagna innevata, facendosi strada fra il ghiaccio e i nemici.”
Donkey Kong (Nintendo, 1981): “primo videogioco in cui compare il noto Super Mario (sotto il nome di Jumpman), il quale deve risalire un palazzo in costruzione, sfruttando piattaforme mobili e scale, per raggiungere la sua amata, rapita dallo scimmione Donkey Kong. È stato uno dei videogiochi che ha spinto i critici a parlare della categoria dei climbing games.”
Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007–in corso): “in ogni capitolo della serie, ambientata in differenti periodi storici, il protagonista deve scalare i più alti edifici cittadini per avere, dalla cima, una visuale più ampia e ottenere così nuove informazioni sulla parte di territorio in cui si trova.”
Dark Souls (From Software, 2011): “in questo gioco di ruolo fantasy si alternano ascesa e discesa, la prima legata ai dominatori di quel mondo (si raggiunge la città degli dèi, modellata ispirandosi al Duomo di Milano) e la seconda alla riscoperta delle età del mondo già trascorse. Sono inoltre presenti nel gioco numerosi ascensori e altre piattaforme mobili, controllate da non ben definiti meccanismi (forse un sistema di contrappesi).”

Di Federica Villa

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